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【eスポーツ】気になる将来性から市場規模まで徹底解説!これから本当に流行るのか?

皆さんはeスポーツという言葉を聞いた事がありますか?年々需要や市場規模が上昇しており、特に若い世代の人はeスポーツの知見が詳しかったり、既にそれを目的にゲームを行なったりしている人もいるのではないでしょうか。
本記事では、そんなeスポーツについて将来性や市場規模、人気のオンラインゲームなどをまとめて解説します。

 

eスポーツとは?

 

デジタルゲームを使用した競技

 

 

eスポーツは、デジタルコンテンツを使用した競技です。バスケットボールやサッカーと同じ様にオンライン上で対戦相手と勝負を行い、世界1や地域1を決める大会、賞金、プロチームなどが存在することから、インターネットスポーツとして認知される様になりました。

 

オンラインでゲームを行える環境から普及

 

 

昔からシンプルなルールや低グラディックゲームであればオンライン上での対戦も容易に行なう事ができました。しかしゲームの性能を高めると、そもそもプレイするためのPCやゲームハードのスペックに問題が発生したり、日本と国外のプレイヤーとの対戦の際に遅延が発生したりなどフェアなゲーム作成というのが難しい環境でした。

その後通信環境やコンピューターの基本スペックが改善、スマホの普及などが行われることによって高クオリティーかつオンライン上で別のプレイヤーと対戦する事が容易になりました。

そういった環境の改善から多くのプレイヤーの人口が増加し、eスポーツと呼ばれるほどのゲームが誕生してきました。

 

eポーツの市場規模

 

2000億円を超える市場規模

 

eスポーツの市場規模は2018年で16.2億ドル(2000億円)2023年には23億ドル(2500億を超えてくると予想されています。

eスポーツのプレイヤー人口は年々増加しており、2016年から2018年にかけて世界人口が3億人から4億人近くまで上昇しています。このままの人口成長率を維持すると、2021年には6億人近くまで人口が上昇する見込みが立っています。

 

それと同時に賞金総額も増加傾向にあり、Dota2というMOVA(Multiplayer Online Battle Arena)系ゲームでは今までに16900万ドル(180億円)の賞金を提供しています。

市場規模2000億円という大きさは、国内の電子書籍の市場と近いものがあり、市場としても無視できないほどの規模になってきています。

 

日本でも優勝賞金1億円のイベントが開催

 

 

日本でもeスポーツの大会は開催されていますが、サイバーエージェントの子会社CyberZが開催したRAGEというイベントは国内最大級の1万人を動員したイベントとなり話題を呼びました。

その中で行われたShadowverseというオンラインカードゲームの世界大会で、優勝賞金1億円という金額を提供し日本でもeスポーツ人気が白熱していることをアピールするきっかけになりました。

 

日本でのオンラインゲームの普及は遅い

 

オンラインゲーム市場への参入が遅い

 

 

日本では、任天堂やSONYの優れたゲームメーカーによるコンシューマー向けのゲームハードの普及が長い間続きました。そのため、ゲーム=テレビ画面や専用のゲーム機で行うものという考えが定着しており、PCなどのオンライン上でゲームを行うという考えが少なかったようです。

その間PC上やスマホでのオンライゲームの開発は海外で活発に行われており、オンラインゲーム市場への先導権は奪われてしまい、日本は出遅れてしまったと考える人もいるようです。

 

賞金の法規制

 

 

海外では、高額な賞金を提供する大会が数多くあるが、日本では中々高額な賞金を提供することが法律上難しいという現状があります。これは、高額な賞金を出eスポーツが日本の刑法上の賭博罪にあたるのでははという懸念からです。

例えば1億円の賞金を出すゲームの大会を日本で開催するとして、その大会に出場するための参加料を1000円に設定し、参加者100,000人がこの大会に参加すると参加費で賞金を賄うことができます。

このような参加料を徴収して賞金を出すタイプの大会は刑法上の賭博に該当するとして日本では開催することが出来ません。

 

そのため、日本でのeスポーツの大会において現状賞金は企業やスポンサーが全て賄う必要が有り、参加者から費用を取ることが認められていません。こう行った条件下では海外のように高額の賞金を提出するのが難しくなり、eスポーツの大会の盛り上がりもやや出遅れているという形になっています。

 

 

人気eスポーツ5選!

 

賞金・人口の高い人気eスポーツを紹介

 

 

League of Legends

2009年にRiot Games社がサービスを開始したMOVAジャンルゲーム。プレイヤー数は一億人を超えており、世界で最もプレイされているゲームとして称されるほど。プレイヤーは特徴を持った自身のキャラクターを一体選び、チームで協力しながら敵の拠点を倒す戦略系ゲームです。

世界一を決める大会では、優勝賞金5億円という巨額な金額が提供されるなど、世界中から注目を集めています。

 

Fortnite

フォートナイトはEpic Gamesによって2017年に発売されたバトルロワイヤル系ゲームです。

100人のプレイヤーが徐々に縮まる円形の範囲内で最後の一人になるまで戦うバトルロワイヤル方式を採用しており、プレイヤー数は1億2000万人以上、同時接続数が1000万人を超えるなど社会現象を起こすほどの人気を持っています。

2018~2019年までの間にフォートナイト関連のイベントで総額110億円相当の賞金を提供すると公式がアナウンスし衝撃を呼びました。

 

Dota2

Dota2はValva社によって2013年にリリースされたMOBAジャンルゲームです。100種類以上のキャラクターの中からキャラを選び、5人チームで敵の拠点を倒す戦略系ゲームで、欧米を中心に多くのファン層を獲得しています。

一時期はeスポーツ全体の賞金の9割はDota2のプロプレイヤーが手に入れていたと言われるほど規模が大きく、今でも数多くのプレイヤーが凌ぎを削っています。

 

Overwatch

Overwatchは2016年にブリザード・エンターテイメントから発売されたアクションシューティングゲームです。6人1組で対戦する仕様になっており、4500万人以上のプレイ人口を誇っています。2016年のゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞しており、世界中でプロチームが結成されるほどの人気を得ています。

 

Harthstone

Harthstoneはブリザード・エンターテイメントが2014年に発売したオンラインカードゲームです。交互にプレイを行い、敵の体力を30ポイント先に削った方が勝ちというシンプルなルールで、PCでもスマホでも簡単にプレイできる手軽さから一億人を超えるプレイ人口を獲得しています。

 

eスポーツの将来性

 

41%の人が認知しているeスポーツ

 

 

eスポーツの市場規模は年々増加する見込みで、将来性の高い競技になる事が想像できます。

ゲーム総合情報メディアのファミ通がeスポーツの認知度を調査した結果、2018年の時点で41%の人が認知して入るという回答を行いました。2017年の調査では14%という結果でおよそ3倍の認知度が上昇した様です。

今まではゲームを娯楽のために楽しむというユーザーが基本的でしたが、今後eスポーツの発展とともに、プロや賞金獲得を目指す競技としてゲームを始めるプレイヤーの増加が期待できます。

 

更にまだ50%以上の潜在的ユーザーの余地も残されて入るため、eスポーツの将来は明るいでしょう。

 

まとめ

 

 

eスポーツは将来性も明るく、今後更に発展していく大きな市場の一つです。普段楽しむためにゲームを行なって入る人は大勢いると思いますが、競技としてゲームを行うという選択肢も面白いかもしれません。

日本にはまだゲームのプロチームやプロプレイヤーが少ないですが、勝敗が明確に残るゲームの世界においては肩書きではなく、自分の実力一つでどこまでも高みに登る事ができるフェアな世界です。

ゲームの腕に自信がある方は自分のプレイヤースキルを高めてゲームで飯を食べる選択をしてみてはいかがでしょうか?

 

とげみ

Geekly Media
ライター

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