二次元コンテンツサービスで業界トップを。「成長のループを作り出せる」大規模サービスの開発
電子書籍、同人(受託事業)、PCダウンロードゲーム事業(受託事業)を統合し、新たに「二次元事業本部」が発足した合同会社DMM.com。今回はその「二次元事業本部」から、同人サービスの開発チームについてお話を伺いました。プロダクトマネージャーである坂本様とエンジニアリングマネージャーである梅林様から、開発チームの雰囲気や得られる経験について現場目線の貴重なお話しをいただいております。ぜひご覧ください。
【合同会社DMM.com インタビュイー】
・坂本 学様 / Product Manager
・梅林 良太様 / Engineering Manager
二次元事業本部について
―二次元事業本部で展開されているサービスはどういったものがあるのでしょうか?
大きく分けて『電子書籍のサービス』、『同人のサービス』、『PCのダウンロードゲーム』の3つのデジタルサービスがあります。
※同人のサービスとPCのダウンロードゲームは受託事業
―これらのサービスを一つの事業部にまとめた背景をお聞かせください。
二次元系サービスを包括したうえで戦略を立てて事業を進めていき、全体として更なる成長を図ろうと考えて、組織改編に至りました。
今まではそれぞれが別の事業体として個別最適で動いていました。
各事業はそれぞれ成長していたものの、総合的な成長を目指すために包括的な動きをしていきたいと考えました。
―事業部の現在のフェーズについてお聞かせください。
ゼロからの事業ではないので、各事業やるべき目標に向けて動き続けています。
それに加えて、「中長期的視点でどのように動くべきか」という議論をまさに重ねているところです。
大きな目標に向かって、各事業の連携準備や方向性について検討しているフェーズですね。
―今回開発チームのお話ししていただく「同人サービス」について、事業内容をお聞かせ下さい。
事業のビジョンとしては、『デジタル同人販売で業界No.1を目指す』ことです。
事業の内容としては、デジタル同人作品を販売するオンラインECサービスを行っており、CG・動画・コミック・ゲーム・ボイスを現在は取り扱っています。
ユーザーの作品購入だけでなく、同人サークルとしてユーザー自身も作品の販売が可能なサービスともなっています。
開発部門のマネージャーに聞くサービスの開発体制について
―同人サービスの開発チーム構成やミッションについてお聞かせください。
全体で約20名いる中で、ちょうど半分ずつくらいの2チームに分かれています。
「サービスを伸ばしていこう」というミッションを持ったチームと、「技術的な負債を解消していきシステムを安定化していこう」というミッションを持った2チームです。
メンバー同士が助け合いながら取り組めているような雰囲気です。
―チームビルディングのための取り組みはありますか?
助け合って問題を解決していくことを日頃から意識して皆動いています。
1人だとどうしても解決が難しい課題に対しては、チームメンバー間で短時間のWebミーティングなどが積極的に行われています。
チーム間でのルールやもう少し大きい領域の課題に対しては、「ワーキンググループ」という一時的な解決のための集まりが作られ、月に1〜2回の頻度で会議を開いて議論しています。
20人全員で議論することでかえって散乱してしまうこともあるので、特に問題意識を持った当事者がワーキンググループに入り、建設的な議論をしたうえで問題を解決していますね。
―リモート環境下で、新人の教育体制にはどう注力していますか?
まずは既存の開発環境に慣れてもらうことが最重要だと考えています。
規模の大きいものや難易度の高いタスクにいきなり途中から入っても部分的にしか理解ができないと思うので、入社後2週間から1カ月程の期間は小さいタスクをこなしつつ環境に慣れていただくようにしています。
また、本人のやりたいことをある程度考慮するようにもしていて。転職で叶えたかった環境に中々いけないと不満も出てしまうと思うので、趣向や希望を極力叶えられるような配属にしています。
―開発チームはどういった姿を目指しているのでしょうか。
事業の成長だけでなく、関わる人たち全員がそれぞれやりたいことを叶えられるチーム体制を目指しています。
現在の同人事業はコロナ禍の影響でリアルでのイベントが開催できなかったり、開催できても開催されるイベント自体の規模がものすごく小さくなってしまったりと、環境の変化がすごく大きい状況にあるんです。
その中でもサービスを成長させ続けられるように、組織体制を都度バージョンアップしていくことで、手を動かしたい人やマネジメントをやりたい人など、エンジニアのそれぞれの希望を叶えられるような組織にしたいですね。
大規模サービスに携わる採用で求めるエンジニア像
―エンジニア採用で重視しているポイントについてお聞かせください。
コミュニケーションスキルを特に重視しています。
チーム同士でお互いが助け合って仕事をしている雰囲気なので、チームワークを意識できる方かどうかは重要になってきますね。
ただ、助けてもらう割合があまりに多すぎても公平性が失われて既存のメンバーに負担がかかってしまいます。
「当事者意識を持って積極的に発言行動できるか」もあわせて求めてるポイントです。
―チームワークを意識できる方ということでしたが、過去のキャリアについて受託やフリーランスの場合はどういったポイントを評価をしますか?
受託であれば、どのような役割で仕事をされてきたかを見ています。
例えばリーダーやプロジェクトマネージャーなど、「誰かに仕事をお願いしてその成果を束ねて別の方に渡す」といった働き方をされている方であれば、自ずとチークワークを普段から意識されているでしょう。
役職の経験が全くない方においては、成果物やプログラミングしたソースコードのレビュー経験があると思うので、その時の立ち振る舞いや意識されていたポイントを重視していますね。
―コードレビュー経験について、面接で聞くことはありますか?
はい、伺うことは多いですね。
ジュニアの方々だと自分でレビューしたことはなくとも、リーダーにレビューしてもらっていた方が多いので。
その場合は何らか指摘を受けたことがあるはずなので、その内容さらにはその指摘をどのように次活用し、改善したのかを聞きます。
自らがレビューする側にまわった時に、どれだけできる可能性があるのかの判断材料にしています。
―ソフトスキル以外の面ではどういったスキルを見ていらっしゃいますか?
個別の言語や設計も大事ですが、1番重視しているのはプロダクトを理解して最適な技術の選定ができるかどうかですね。
何か新しい企画や施策、機能を作るためには、エンジニアも何が必要なのか理解しなくてはいけないと考えています。
プロダクトオーナーやディレクターが提案してくるものに対して、根拠をもって「もっと簡単な実現方法がありますよ」といった提案ができる方を求めていますね。
他にも、自己学習の習慣があるかも見ているポイントです。どんどん新しいものが出てくる業界の中で、最適な技術も常に変化するものです。
誰かに教えてもらうのではなく、自らが学習できる方かは非常に重要ですね。
「成長のループを作り出せる」大規模なサービスに関わることができる魅力
―今回発足した二次元事業部、その中でも大きな同人サービスに携わる魅力についてお聞かせください。
まず、大規模なサービスに関われること自体が1つの魅力だと思っています。
大規模な中の一部分だけしか携われないわけではなく、基本的にはサービスに対する変更の要件定義からリリース保守までを一貫して関わることが可能なので。
初めから最後まで関わることによって、実際に使っていただくユーザーからのフィードバックを定期的に得られたり、マーケティングツールで数値の改善を確認できるようになります。
一連のフィードバックを得ることによって、良い部分も悪い部分も次に生かすことができますし、それがその方自身の成長のループになると信じています。
―新規サービスの立上げではなく既存の大規模なサービスを扱う魅力についてもお聞かせください。
新規サービスは「新しいことをやる」こと自体が魅力になる一方で、売上が立っていない分「できるだけ早く世に出さなきゃ」、「黒字にしなきゃ」と制限があります。
具体的に言えば、許される開発時間が極端に短いことが多いです。
比べて当社の同人事業は20数年やっているサービスで、運営の実績があります。技術的な負債も解消しつつ、計画的な中長期視点で着実に開発を進めていけることが大きな魅力です。
―エンジニアが描けるキャリアについてもお聞かせください。
選択肢として管理職になる、スペシャリストになるといったキャリアもあると思いますが、当社はそれだけではありません。
大規模プロジェクトやシステムに関わる経験は、フリーランスやSIerでは得難いキャリアを提示できると考えています。
―ありがとうございます。最後に二次元事業本部やDMM.comのことが気になっている方向けにメッセージをお願いいたします。
弊社は今後の更なる成長と業界TOPを目指して、今期に入ってからこれまでにないほど採用に注力しています。
すでに新しいメンバーも増えつつありますので、是非その一員になって、加速度的な成長を一緒に体験できたらと思っています。
エンジニアの方向けになりますが、弊社ならではの成長速度の中で、新しい技術も積極的に取り入れていこうと考えています。
チャレンジしながら成果につなげていけるような自主性、チャレンジ精神のある方をお待ちしています。
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