eスポーツ参入企業30社を一覧で紹介!市場規模や将来性も合わせて解説
eスポーツは新しい競技の形として国内で急速に発展している業界の1つです。今回はeスポーツに参入している企業30社と各企業の取り組み、eスポーツ業界の動向や将来性について解説します。eスポーツ業界に興味のある方は是非ご参考ください。
目次
【チーム運営】eスポーツに参入している企業
メンバーの数に応じてゲーム機器やコントローラー、ゲームデスク、チェアなどの設備を提供している企業をご紹介します。
株式会社Cygames「Team Cygames」
Team Cygamesとは、株式会社Cygames(以下サイゲームス)所属のMagic The Gathering®のプロプレイヤーチームです。
「Magic The Gathering®(マジック:ザ・ギャザリング)」は20年以上の歴史を持つトレーディングカードゲームです。
このゲームはプロプレイヤー制度や賞金制の大会をいち早く取り入れており、小売店によるスポンサードも行われているところです。
サイゲームスでは積極的にTeam Cygamesにスポンサードとして支援することで、ゲーム業界への投資を実現、発展にも貢献できるとし、ユーザーからの評価を上げることを目的としています。
吉本興業ホールディングス「よしもとゲーミング」
吉本興業ホールディングス(以下吉本興業)では、ゲーム活動する芸人・タレントを多く抱えています。
知名度のあるタレントゲーマーも多く、ゲームイベントにも呼ばれるため大きな宣伝効果も生み出しているのです。
また、世界的MOBAタイトル「League of Legends Japan League(LJL)」を株式会社プレイブレーン、Riot Games, Inc.(ライアットゲームズ)と共に運営しています。
よしもとゲーミングはeスポーツを通じて国内外に発信できるビジネスエコシステムの構築を目的とし、プロゲーマーをスターとして育成しようとしています。
実際に吉本興業のお笑い芸人が、ゲームの象徴のようなアイコン的存在になるといった事例も発生しています。
株式会社デジタルハーツ
株式会社デジタルハーツは、パチンコやゲームなどを対象にセキュリティやデバッグを行う企業です。
社内にゲーマーが多数在籍している事から、2018年からはeスポーツへの参入が本格化しました。
「DIGITAL HEARTS Gaming」というチーム運営だけでなく、「EVO Japan」という世界最大規模の格闘ゲーム大会も運営しています。
株式会社アミューズ
大手芸能事務所のアミューズは、国内の強豪eスポーツチーム「Green Leaves」とマネジメント契約を締結しています。
Green Leavesは2018年に「Overwatch Open Division Season3 Pacific」で日本チームとして初優勝を飾るなどの功績で知られているプロゲーミングチームです。
「FORTNITE®」への参戦も発表し、国内トップクラスのプレイヤーを獲得しています。
株式会社REJECT
モバイルシューティングゲームにおいて、日本でトップの実績を誇るチーム「REJECT」を運営する会社です。
主に「PUBG」での功績が知られています。
日本・韓国・中国の所属プレイヤーを有し、ファンイベントが開催されるなど実績と人気を兼ね備えています。
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eスポーツが注目されている理由
そもそもeスポーツとは?
eスポーツとは主にオンライン上で行うゲームスポーツです。
海外で巨額な賞金が出ることのあるFPSゲームや、その他にもチェスや囲碁や将棋、格闘、レーシングといった様々なゲームが用いられます。
リアルスポーツである野球・サッカー・バスケットボールなど、新型コロナウイルスの影響でスポーツやイベントが続々と中止や延期になりました。
このような影響やネットの普及なども追い風となり、リアルなスポーツの代わりとして、eスポーツの観戦が話題になりました。
またeスポーツは収益構造がリアルスポーツに似ていること、リアルスポーツにも負けない巨額のマネーが動くことからリアルスポーツの一部とも数えられるようになりました。
eスポーツの専門学校や専攻をもつ高校なども登場するなど、社会的に認められeスポーツに対する熱気は増しています。
新しいスポーツとして市場が拡大している
eスポーツの市場が拡大している要因は以下のようなものがあります。
・新型コロナウイルスの感染拡大により、外出自粛が増え巣ごもり需要が増してオンラインゲームの需要が拡大。
・コロナ禍の影響により野球やサッカーといったリアルスポーツの試合が延期・中止に。スポーツロス状態が起こったためeスポーツ観戦に注目が集まる
・eスポーツ選手のゲーム配信が増え、動画中継を楽しむ人が増加
・有名プロテニスプレイヤーなどがテニスゲーム「マリオテニスエース」に出場し、大きな話題になる。
このような複数の要因が重なることにより、競技人口とファンの増加に繋がってeスポーツ市場は急速に拡大を続けています。
eスポーツの収益構造
まずeスポーツで一番大きな収益になっているのがスポンサー料や広告収入です。
スポンサーのロゴが入ったユニフォームをプロゲーマーが着ることで成立するものや、スポンサー自体が大会を主催する、または大会に広告を出しているといった形のものがあります。
巨大な契約になると、数百億~数千億にものぼるものがあります。
また、その他には以下のようなものが存在します。
大会賞金
eスポーツの大会で勝利したときの報酬です。
まだまだ日本国内では大会に法規制があり、大きな賞金が手に入ることは少ないのですが、個人や運営チームでの出場など海外では数十億単位にのぼる賞金が発生する大会もあります。
チケット・グッズ
直接的にeスポーツへ、ファンの方が消費者として関わることがあるのは、チケットやグッズを購入するといった形がほとんどです。
チケット・グッツの売上は、必ずしもeスポーツにおいて大きな利益を生む収益構造ではありません。しかし現在eスポーツは、着実に社会全体へ知名度・認知度を浸透させています。
そうなると近い未来、eスポーツ関連のチケット・グッズの売上は伸びていくはずです。
放映権料
スポンサー料や広告収入に次ぐ、eスポーツの収益構造全体における約20%を担っているのが放映権料です。
例えば野球やサッカーなどは主にテレビ局などが放映権を買い取り、支払っています。
これがeスポーツの場合だと、放映権は動画配信プラットフォームが取得するパターンが多いです。
※(動画配信プラットフォーム:YouTube、Netflix、Hulu、primevideoなどWeb上で動画コンテンツの配信・管理が簡易にできる場所を指す。有料と無料のものがある)
場所を問わない
住んでいる場所や地域に制限されないのがeスポーツの特徴です。
eスポーツをするための環境(ゲームソフトやハードとなるゲーム機があればプレイ可能)さえ整えば、極端にいうと、老若男女問わずどこでもeスポーツを楽しむことができます。
巨大な球場や広場といった競技場など必要としないわけですから、手軽に参加できるメリットは大きいです。
つまりeスポーツはコミュニケーションの手段としても大変優秀であり、大きな予算をかけずにイベント等を行いたいといった団体にも使いやすい側面があります。
その他にも学校行事や企業の親睦会など、eスポーツを取り入れるという試みもあるそうです。
以上のようにコロナ禍という背景もあり、大勢が集まりコミュニケーションを直接取り合うことが難しい世の中で、eスポーツの普及は益々盛んになっています。
eスポーツの収入源はスポンサーや広告がメイン
eスポーツチームの収入源は、一般的にスポンサーや広告が大部分を占めています。
その他はユニフォームなどを始めとしたオリジナルグッズや開発した機器、大会の賞金などです。
そのため、知名度が低いチームや企業は活動の継続や大会の主催に苦戦する事があるのです。
基本的にeスポーツチームの運営には、ゲーム機器やコントローラー、ゲームデスク、チェアなどの設備を人数分用意する費用がかかります。
また関係者の人件費や動画制作費用、大会の遠征費、チームによっては選手の生活費をまかなうケースもあるようです。
プロゲーマーの平均年収は400万円前後
収入源からも分かる通り、企業や選手によってかけられる費用は大きく異なります。
日本におけるプロゲーマーの平均年収は400万円前後と言われていますが、幅は他職種と比べても広い傾向にある事が考えられます。
年収が100万円以下の人もいれば、第一線で活躍するプロスポーツ選手のような年収を得られる可能性も秘めていると言えるでしょう。
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【大会運営・配信】eスポーツに参入している企業
eスポーツの大会には世界大会規模からeスポーツカフェ・ネットカフェでの店舗イベントまで大小さまざまです。
円滑な大会運営をサポートする企業をご紹介します。
コカ・コーラ「STAGE:0®(ステージゼロ)」
巨大飲料メーカーコカ・コーラは2019年より開催されているeスポーツ大会「Stage:0」を主催している企業です。
大手広告代理店やテレビ局と共同主催しており、高校生のeスポーツ甲子園とも呼ばれています。
テレビ放送もあり、また動画配信もあるのでテレビを見ない層も視聴可能です。
NTTドコモeスポーツリーグ「X-MOMENT®」
株式会社NTTドコモが設立した国内eスポーツリーグブランドX-MOMENT®(エックスモーメント)は、
2021年2月13日(土曜)より、バトルロイヤルゲーム「PUBG MOBILE®(ピーユービージーモバイル)のリーグ「PUBG MOBILE JAPAN LEAGUE SEASON1」を開催しています。
その他海外で人気が高いFPSゲームや「レインボーシックス シージ」のリーグ「Rainbow Six Japan League 2021」も開始します。
これらの大会の中には日本で競い合い、勝ち抜くことでやがて世界で戦える挑戦権を得ることが可能です。
また、企業の大局的な戦略としては、5Gの普及を見据え、若年層にも5Gを広めるアピールの場としての意味合いもあり、eスポーツに取り組んでいるといった側面もあるようです。
株式会社DMM.com
株式会社DMM.com(以下DMM)では「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」を題材としたeスポーツ大会「PUBGジャパンシリーズ」を主催しています。
DMMにはもともとスマートフォンゲームの配信を行う「DMM GAMES®」という部門がありましたが、近年では所属している選手がeスポーツの大会に出場するなど、ゲーム産業にも大きく影響を与える企業です。
株式会社KADOKAWA「KADOKAWA Game Linkage®」
出版事業で知られるKADOKAWAグループで、プロゲーマーチームのマネジメントやゲームイベントの企画・プロデュースなどのeスポーツ事業を手掛ける会社です。
「闘会議」などのeスポーツイベント主催や、ゲーム実況者、プレイヤーによるゲーム情報チャンネルも立ち上げています。
凸版印刷「AFTER 6 LEAGUE®」
凸版印刷はeスポーツ事業のなかでも大会の企画・運営に力を入れている企業です。
主催する「AFTER 6 LEAGUE®」は社会人アマチュアeスポーツプレイヤー対象の大会として開催されています。
3社で協業運営「RAGE(レイジ)」
「RAGE(レイジ)」は開催するイベント、大会、リーグの企画・制作・運営・配信・放送を3社で提供しています。
まず株式会社CyberZでは大会やリーグの企画・運営・配信を担い、イベントの制作はプロデュースをエイベックス株式会社、映像制作・地上波放送を株式会社テレビ朝日が担当しています。
それぞれが得意ジャンルを分担して取り扱うことにより、高い専門分野の知見を活かすことができるのです。
また、RAGEでは一般参加型の「イベント」と、プロ選手による競技をオンラインで配信する観戦型の「プロリーグ」、2つのプロジェクトを実施しています。
これらコンテンツはeスポーツを動画配信などで楽しむ人、eスポーツに一般参加する人、eスポーツ競技者向けと複数のコンテンツが用意されているようです。
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【サプライヤー】eスポーツに参入している企業
eスポーツ関連企業へ原材料や資材、サービスなどを供給する企業をご紹介します。
日本HP
「KADOKAWA Game Linkage®」と協業してHP&KADOKAWA esports PROJECTを立ち上げています。
FAV gaming®のサポートや、VALORANT選手が使用するゲームPCブランド「OMEN」を販売しているのが日本HPです。
デル・テクノロジーズ
パソコンメーカーとして知られるデルでは、ゲーム用PC「ALIENWARE®」を販売しています。
世界的eスポーツチームであるTeam Liquidをはじめ、「リーグ・オブ・レジェンド®」の世界大会「Worlds」や日本リーグ「LJL」でも公式モニターとして採用されているAW2521HFもデルの製品です。
サードウェーブ
サードウェーブグループのeスポーツイベント事業を担う「E5 esports Works®」では、eスポーツを日本の文化にするための環境づくりを目指しています。
PCショップ「ドスパラ®」や、「LFS(ルフス)池袋esports Arena」の運営を手掛けるのも同社です。
マウスコンピューター
ゲーム用PCブランド「G-Tune®」を扱っているのがマウスコンピューターです。
第一線で活躍するプロeスポーツプレイヤーやストリーマー間での使用率が高く、日本で唯一のJeSU公認のPCとしても有名です。
レノボ・ジャパン
レノボでは「Lenovo企業eスポーツ部」を立ち上げ、会社内でのコミュニケーション「Gaminication(ゲーミニケーション)」の促進・チーム力向上に尽力しています。
ゲームPC「LEGION®」販売のほか、企業対抗戦を主催しています。
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【スポンサー】eスポーツに参入している企業
KDDI株式会社
日本eスポーツ連合のオフィシャルスポンサーであるKDDIは、プロeスポーツチーム「DetonatioN Gaming®」へのスポンサー契約のほか、大会への協賛も行っています。
2022年にはeモータースポーツ×ブレインテック実証を実施するなど、技術面でのeスポーツ発展にも一役買っています。
本田技研工業株式会社
eスポーツ でブランディングを成功させているのが自動車メーカーのHondaです。
海外チーム「Team Liquid」のスポンサーを務めるHondaは、2014年からeスポーツやビデオゲームのスポンサーとしてその名を若年層に広めて来ました。
2011年以来米国のミレニアル世代のあいだでもっともよく売れている自動車がホンダの「シビック®(Civic)」だとされているのは、「初めて自動車を買う世代が真っ先に名前を浮かべるメーカー」としてのブランディングに成功した結果だと言えそうです。
株式会社ビームスホールディングス
ファッション業界からeスポーツへの参入を果たしたのがアパレルメーカーの 株式会社ビームスホールディングスです。
グループ会社の株式会社ビームス クリエイティブが、ヒューマンアカデミー株式会社運営のプロチーム「Human Academy CREST GAMING®」のリブランディングを総合プロデュースしたのは2022年のことです。
ロゴマーク、ユニフォームのデザインと、WEBサイトのリニューアル、ステートメントの開発などを手掛けています。
日本コカ・コーラ株式会社
高校eスポーツ祭典「STAGE:0®」を主催しているのがコカ・コーラです。
2019年より開始し、2022年大会はテレビ放送でも盛り上がました。
日清食品株式会社
スポーツ振興に積極的な企業として数多くのアスリートをサポートする日清食品は、2016年からeスポーツイベントの協賛も手掛けています。
日本国内ではeスポーツへの参入はかなり早く、パイオニア企業の一社だと言えるでしょう。
再春館システム株式会社
グループ企業の再春館システム株式会社では、ソフトウェア開発を手掛けています。
未来を担う若者が活躍できるフィールドをバックアップすべく、2017年には熊本発esportsチーム「LeGaime熊本」を発足しました。
江崎グリコ株式会社
江崎グリコは対戦格闘ゲーム「Street Fighter V®」とのグローバルコラボレーションキャンペーン「Pocky K.O. Challenge」を2019年に実現しました。
ポッキーとカプコン社の協業として大きな話題となった同社は、eスポーツコミュニティのさらなる活性化を目指しています。
ロート製薬株式会社
教育分野で新しい試みを始めたロート製薬は、早くからeスポーツ選手個人にスポンサードを始めています。
製薬会社の参戦は、eスポーツをゲームファンのみならず幅広い層に広めることに成功したと言えるでしょう。
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【コンテンツ販売】eスポーツに参入している企業
eスポーツ業界のパブリッシャー、つまりコンテンツを提供する事業者として代表する企業をご紹介します。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
ソニーはPlayStation®の開発・製造・販売で知られています。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が、世界最大のeスポーツトーナメントプラットフォームのひとつ「Repeat.gg」を買収したことが大きな話題になりました。
株式会社セガ
セガは「ぷよぷよeスポーツアーケード®」「VIRTUA FIGHTER esports CHALLENGE CUP」 を開催しています。
当初eスポーツをマーケティングの一環と位置付けていまいたが、将来的にメジャースポーツと同様に収益化することも視野に入れ本格参入が始まりました。
バンダイナムコエンターテインメント
バンダイナムコホールディングスのグループ企業で、デジタル事業を手掛けます。
鉄拳プロチャンピオンシップ 日本代表決定戦を開催しています。
コナミデジタルエンタテインメント
クラウドゲームプラットフォームでのタイトル提供なども行うコナミは「プロ野球 “バーチャル”開幕戦 」「eオールスター」「eFootball™ Championship」などを開催している会社です。
eスポーツ人材育成スクールも手掛けます。
カプコン
カプコンが提供しているのが「STREET FIGHTER®」です。
JeSU公認プロライセンスも発行しています。
タイトー
アーケードゲームでesportsを行うことを「eARCADE SPORTS」と位置付けるタイトーは、eスポーツチーム「ARCADER」を発足しています。
国内最大級のアーケード版e-sports大会「闘神祭®」も有名です。
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eスポーツの市場規模と将来性
現在の市場規模
角川アスキー総合研究所の調査では2021年における世界のeスポーツ市場規模は10億8410万ドル(約1225億円)で、2024年には16億1770万ドル(約1828億円)に成長すると予想されています。
国内の2021年国内eスポーツ市場規模は前年比115.5%の78.4億円になり、2025年には約180億円まで成長することが見込まれています。
eスポーツは現在、額賞金が提供される大型イベントが、主に海外で盛況となっており、更なる競技人口の増加が予想されます。
eスポーツの市場規模の拡大により、多くの企業がeスポーツイベントへの協賛や運営に乗り出しています。
中にはeスポーツのスポンサーとして、今までゲームなどと関わりを持たなかった企業の存在が増えつつあります。
つまり、あらたな広告媒体としてeスポーツが注目されているということです。
今後も競技人口・観客数の両面で増加が期待される競技だけに、eスポーツイベントへ企業が関わる機会は更に増えていくと期待されます。
参考:『2021年の国内eスポーツ市場規模は78.4億円 11月刊行予定の「日本eスポーツ白書2022」の内容を先行公開』
eスポーツの将来性
以下にeスポーツの将来性に期待できる要因をいくつか紹介します。
スポンサーの増加
若い世代のファン層が多いeスポーツには、今後もファンが増大すると予想されています。
その若年層を顧客に取り込みたい企業は続々とeスポーツに参入を始めています。
また、グローバルな人気があるeスポーツは、海外にアピールしたい企業にとって魅力的な広告媒体になるため、eスポーツへの企業参入は続くことが考えられます。
大会数の増加
中小規模の大会も今後数が増えていくと予想されており、参加も男女年齢問わず参加できることも相まって、eスポーツはより身近に感じられるスポーツであると言えます。
気軽に参加できれば競技人口なども増加し、普及率もさらに高くなります。
また、eスポーツはオンライン上が会場になるため、リアルスポーツと比べて開催しやすいことも大会数増加の可能性を高めています。
5G通信の導入・普及
5G対応の最新式スマートフォンが続々と発売されていることから、「高速・大容量」「低遅延」「多接続」である5Gが今後さらに社会に広がっていくと考えられます。
そうすることでより快適な環境でeスポーツをプレイすることができる上に、視聴者側もeスポーツをより観戦しやすくなります。
また5GとARやVRなどのXR技術が掛け合わせられることで、eスポーツの観戦をよりリアルスポーツに近い形ですることができます。
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テクノロジーの革新が続く限りeスポーツの規模は拡大し続けると予想されます。
eスポーツは今後も市場規模を拡大しながら国内外問わず盛り上がっていくはずです。
今やIT企業だけではなく、一般企業がeスポーツの大会にスポンサーとして参入したり、広告を出したりとその市場規模は活性化しています。
もはや一般のスポーツの一つ、一分野としての立ち位置を確立したといっても良く、魅力的なマーケットと言えます。
「ゲーム業界で働きたい!」
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