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こだわりある「やりたいゲーム作り」ができる環境へ|ゲームデザインへの情熱をぶつけられてものすごく楽しい

ギークリーの転職支援サービスを利用して転職された方へインタビューを実施し、転職活動の体験談をお届けする本企画。
第14回はゲームづくりへのパッションを共有できる環境を求めて転職活動をされたハンバレクさんです。eスポーツ大会での優勝経験ももつハンバレクさんが考えるゲームの面白さから、自分に合う企業を見つけるための転職活動の方法など、ワクワクするお話を伺いました。

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ハンバレク 真幸さん

36歳 ゲームプランナー(2022年6月時点)

過去複数の企業にてゲームプランナーとして従事。リードプランナーとして多くの新規プロジェクトにおいて企画業務をご経験されています。前職では各プロジェクトの予算管理や契約管理もご経験される傍ら、専門学校のプランナー講師もご担当。現在はアングー株式会社にて引き続きゲームプランナーとして新規ゲームの開発に携わっていらっしゃいます。

 

ゲームづくりは総合格闘技、全身全霊で向かっていきたい

 

―本日はよろしくお願いいたします。まずはご経歴から教えてください。

ハンバレクさん: 複数の転職や出向も経験しながら、ゲームプランナーとして10年間仕事をしてきました。そのなかでも新規開発の案件に携わる機会が多くあり、8割ほどが新規開発の案件となっています。

 

―ハンバレクさんはeスポーツの大会で優勝されるなど、ゲームのプレイヤーとしての一面もお持ちです。ゲームは前からお好きだったのでしょうか。

そうですね。物心ついた5歳の頃からずっとゲームが好きで、自分のアイデンティティになっています。小学生の頃は放課後に仲間と集まって、毎日のように対戦アクションゲームを楽しんでいました。前職でeスポーツ部を立ち上げて部長をしていたのも、それが原点ですね。

 

―今回のご転職理由も、ゲーム制作の現場に戻りたいという想いがあったんですよね。

前職ではプランナーを担当した後、事業管理としてプロジェクトの予算や契約の管理をしていました。当時は、ゆくゆくはディレクターとしてプロジェクトを引っ張っていきたいと考えていたんです。より俯瞰した立場に立って、一度人員やお金のことを学ぼうと事業管理を希望しました。
ただ実際に管理業務に携わるうちに、やっぱり現場で直接ゲームに携わりたいという気持がすごく強くなったんです。

 

アングー株式会社 ハンバレク真幸さん インタビュー風景①

 

―前職のままゲームプランナーに戻る選択肢もあったと思います。転職する理由が他にもあったということでしょうか。

会社の全体像が自分なりに見えるようになったことで、会社の方針とのズレを感じるようにはなりました。前職は堅実な目標を立てる会社だったのですが、僕は大きな目標を立てることで燃えるタイプなんです。改めてゲームを作ろうと考えたときに、僕の「やるぞ」という気持ちの行き場や情熱を共有できる場所があまりないように感じてしまったんです。

 

―本当にゲームがお好きな様子が伝わってきます。そんなハンバレクさんにとって、「ゲーム作りの面白さ」はどんなところにあると思いますか。

まず僕はゲームデザインにこだわるのですが、ゲームはコンセプトさえしっかりしていれば、キャラクターの生い立ちや、必殺技の名前、アイテムの色などの細かい設定も理由をもって決めることができるんです。コンセプトに沿った一本の筋を通して、設計をまとめていく作業はとても面白いですね。

また、ゲーム作りは総合格闘技でもあります。ゲームを面白くするうえでは、どんな時に楽しいと感じたかや、映画の印象的な場面、ずっと昔におじいちゃんが教えてくれた虫の採り方など、すべての人生経験を活かせる可能性があるんです。ゲーム作りは全身全霊で向かっていくに値する、面白い仕事だと思います。

 

多くの企業と話すことで視野を広げ、転職軸を定めた

 

―続いて実際のご転職活動について聞かせてください。これまでのお話を聞く限り、かなりこだわりを持って活動を進められたのではないでしょうか。

そうでもなくて、むしろ視野を広げるためにできるだけ多くの会社から話を聞くようにしていました。その時は自分にとって良い会社の条件がはっきりしていなかったので、基本的には全部応募する勢いで、逆に受けない企業を選んでいました。
会社説明やホームページを見るだけでどんどん視野が広がる感覚がありましたし、実際に面接でお話してみても、本当に千差万別でした。そうして、活動のなかで徐々に転職軸が定まりましたね。

 

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―多くの会社から話を聞いてみることはギークリーでも推奨しています。最終的にはどんな転職軸を掲げていたのでしょうか。

転職軸は2つありました。1つ目は転職理由にも関係しますが、自分のやる気をぶつけるにふさわしい会社、ゲームへのパッションがある会社であることがまず一番でした。つまり、明確なビジョンや目標を掲げている会社です。Webページや関係者のインタビューを読めば伝わってくるものがあるので、それと面接で判断していました。

 

―2つ目の軸についてもお願いします。

次は作風です。やっぱり僕が好きな対戦アクションゲームを作っていればベストでした。ただ対戦アクションゲームを作る会社は比較的少ないので、将来的に対応していく可能性のある会社まで広げて選んでいました。
逆に選ばなかったのは、特定のジャンル、かつ僕が得意としていないジャンルだけを作っている会社です。MMORPGやギャルゲーはあまり分からないので選びませんでしたね。

 

ゲームデザインへのこだわりを共有できた面接を決め手にアングーへ入社

 

―ご面接ではゲーム作りに対するパッションを確認していたと思います。今回ご入社されたアングー社との面接は、どんなやり取りがあったのでしょうか。

アングーは面接がものすごく印象に残ったんです。
まずオリジナル企画書の提出が必須だったことが好印象でした。僕がどういうゲームを作りたいのか知ろうとしてくれていますから。
その後の面接でも、その企画書のゲームデザインを深掘ってどんどん質問されました。実はゲームそのものに対するディスカッションを面接でしたことは無かったので、ものすごく新鮮でしたね。そんな会話をしたいとずっと思っていたなか、まさか面接でできたことに驚きました。

 

―たしかに、面接ではご経歴や実績などについて聞かれることが多いですよね。当時の心境も含め、もう少し詳しく教えてください。

まず当時、他の会社には短めにまとめた数ページの企画書を送っていたんです。読む側の負担を極限まで少なくするための配慮と、僕が企画に対して少し自信をなくしていた面もありました。ただアングーには、プライベートで書いた20ページの力作を提出していたんです。
面接では、その企画書のゲームデザインに価値を感じたんだと、すごい熱心に話をしてくれました。当時は自信をなくしていたものの、ゲームデザインは僕が意識して実力を高めてきた、一番褒めてほしかった部分だったんですよね。初めてゲームデザインの力を高く評価されたと感じられたんです。それが印象深くて、いいなと思いました。

 

アングー株式会社 ハンバレク真幸さん インタビュー風景②

 

―その後、最終的には6社からの内定を獲得されたと伺いました。そのなかでアングー社に決められたご理由を教えてください。

ゲームプランナーを採用するうえで、評価軸としてゲームデザインを重視していたからです。そこがすごく印象深かったですし、面接をしたことで、ゲームデザインを重視する会社に行きたいという僕の価値観にも改めて気づかされました。たくさんの選考を受けましたが、そういう会社はアングーしかなかったんです。
アングーも群を抜いて僕を高く評価してくれました。嬉しかったですし、その気持ちに応えたいと思いましたね。

 

個人の成功以上に会社の目標に貢献したい

 

―ご入社から約半年ですね。まずは現在の業務内容を教えてください。

今は新規タイトルの開発に従事しています。ゲームについて、他のプランナーと話を重ねられているのがものすごく楽しいですし、毎日やりがいを感じています。ゲームデザインについて深くディスカッションする習慣が完全に根付いていると思います。

 

―同じ熱意で仕事ができる環境は素敵ですね。期待通りの社風かと思いますが、ギャップはありませんでしたか。

むしろ良い意味でのギャップがあります。ストイックに取り組むイメージがあったので、本当についていけるのか、厳しい言われ方をするんじゃないかと、入社前は不安でした。
ただ入社してみると、ゲームへの熱意やストイックさはありつつ、落ち着いて議論ができる環境で、とても話しやすかったです。自分の意見を伝えられる空気が出来上がっています。

 

―より良いゲームをつくるためのディスカッションに集中できるんですね。

ゲーム作りに集中できる環境はありますね。
他にも、会社の方針として契約やお金の話は現場と強めに切り分けています。なので、アングーのゲームプランナーはビジネス面をそこまで気にせずにゲームを面白くすることに100%集中できますし、そうしてほしいという会社の想いが感じられます。
プランナーが企画力を上げるために、順番に企画を持ち寄って発表する会や、社内交流を高めるための部活動など、アクティブな施策や活動も多いですよ。

 

アングー株式会社 ハンバレク真幸さん インタビュー風景③

 

―今後の意気込みを教えてください。

まずは今やっている仕事を完成させて、みんなと遊べる日が来たらいいなと思っています。自分の企画でディレクターをやりたいという個人の目標もありますが、アングーに入社してからは個人の成功より会社やチームの成功を重視するようになりました。
会社が「世界一のゲーム開発スタジオになろう」という良い目標を立てているので、そこに向かって役に立ちたいです。

 

―最後に、転職を考えている人へのメッセージをお願いします。

まずは、ゲーム開発の環境は千差万別であることを知ってほしいです。今の環境でうまくいかず転職に迷っている人は、一つの環境で腐るくらいなら転職した方がいいと思います。
同時に、自分にマッチする環境を探すには、自分らしさを深く追求して知る必要もあります。僕も以前は自分の好きなことやこだわりが曖昧でしたが、今は自信をもって「これだ」と言えます。
多くの会社を知って自分を知る事ができれば、良い環境は見つかると思います。

 

―インタビューは以上です。本日はお時間をいただきありがとうございました!

 

>アングー株式会社のみなさんの人柄が伝わる公式noteも随時更新中です!

 

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この記事の監修者

ギークリーメディア編集部

主にIT・Web・ゲーム業界の転職事情に関する有益な情報を発信するメディアの編集部です。転職者であれば転職市場や選考での対策、企業の採用担当者様であればIT人材の流れ等、「IT業界に携わる転職・採用」の事情を提供していきます。

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