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ゲームに対する熱量をぶつけられるパブリッシャーへの転職 | 誰かの役に立ちながら試行錯誤できることが面白い

ギークリーの転職支援サービスを利用して転職された方へインタビューを実施し、転職活動の体験談をお届けする本企画。第28回は「ゲーム業界の中で、自分がどこまでやれるのか試したい」と考え、ゲーム作りの熱量を全力でぶつけられるパブリッシャーを目指し転職活動をされたD.Kさんにお話を伺いました。転職軸をもとにした企業選びの方法や、遠方での転職活動のコツなど、気になる内容を掲載しています。ぜひご参考ください。

最終更新日:

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D.Kさん

31歳 ゲーム開発支援(デバッグリード)(2022年12月時点)

高校をご卒業後、異業種からゲーム業界にキャリアチェンジされ、デバッガーやテスターとしてご活躍され、進捗・予算管理もご担当されました。

現在は株式会社マーベラスにて、ゲーム開発支援(デバッグリード)として開発ライセンスの管理やデバッグ管理に携わっていらっしゃいます。

 

昔から好きだったゲーム業界に飛び込み、進捗や予算をマネジメントするやりがいを感じた

 

 

―まず、前職までのご経験について教えてください。

ゲーム業界に入ってから8年程になりますが、デバッガーやテスターとして主にデバッグ業務に携わり、ゲームタイトルのリーダーなども行っていました。

もともとゲーム業界と全く異なる仕事をしていましたが、ずっとゲーム業界に憧れていたんです。小さい頃からゲームやコントローラーにはたくさん触れていて、ゲームで遊ぶことも好きでした。

地元ではそもそもゲームに関わる仕事が少なく、そもそも選択肢が少なかったのですが、やっぱり好きなことを仕事にしたいという思いが強かったことがゲーム業界に入ったきっかけですね。

 

―ゲーム業界でキャリアを構築される中で感じた、やりがいや面白さについて教えてください。

テスターやデバッガーとしては、表面上の不具合だけでなく一捻りしたバグを見つけることや、ゲームを遊んでいく中で今の仕様についてユーザー目線で開発チームへ意見を提案し、少しずつゲームをよりよく変えるお手伝いをすることがやりがいであり醍醐味だと言えますね。

 

一方で、相反しますが変な不具合に遭遇することも面白さを感じられる部分です。

例えば、とんでもない方向に人やものが飛んでいってしまうなどの見た目的にインパクトのあるバグですね(笑)。

苦労して見つけたバグよりも記憶に残って、仕事をしながら面白さを感じられるんです。

開発者とユーザーのちょうど中間にあたるような存在なので、ユーザーに不具合を経験をさせないという形での防御壁にもなり、ゲーム開発者側からも「バグを見つけてくれてありがとう」と感謝の言葉をいただけることがやりがいに繋がっています。

 

また、進捗や予算等の管理をする立場になった時には、常時発生する問題に対してどれだけ早く気付いて対応していくかが大切だと実感しました。

自分で先々を見据えて計画を組み立てたうえで、事前に想定したトラブルや問題個所を発見して解決に導くことは非常にやりがいを感じる部分です。

 

「自分がどこまでやれるのか試したい」と思い、転職を決意

 

 

―今回の転職活動のきっかけや、背景について教えてください。

デバッグ業務をただこなすだけでなく、視野を広げて学んだ先で自分がどこまでやれるのか試したいと思ったことがきっかけです。

 

前職はデバッグの受託企業に所属していたのですが、「委託」となるとどうしても先手を打って対応するという選択肢の幅がとても狭く、納期重視でデバッグだけをやればいいという環境でした。

やはり問題に対してなるべく早く取り掛かりたいと考えて行動していくうちに、当時の環境に納得ができなくなり、もっと他にもできることがあるのではないかと思ったことが背景にあります。

その中で初めはやりたいことが漠然としていたのですが、ゲームのデバッグだけでなく色々な部署の人と関わって刺激を受けたいという風に考えていました。

 

―キャリアアップを目指し、転職を決意されたのですね。他にも転職で叶えたかったことはありましたか。

1つは年収を上げたかったということです。今の自分ならもう少しお給料を増やすことができるのではないかと思ったこともきっかけでした。

他には、やはりゲーム業界の会社や求人が集中している東京に出て、色々な場所に行ったり触れたりしたいという思いもありました。

当時は業界人として東京ゲームショウ(TGS)に行ってみたいと考えていました。

 

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企業とのマッチングを見極めながら、熱意を持って取り組める環境を探して活動した

 

 

―実際のご転職活動のお話をお伺いします。転職活動における軸について教えてください。

転職軸について、3つのことを大切にしていました。

1つ目は、コンシューマーゲームを扱っているパブリッシャーでのデバッグを中心とした仕事であることです。
アプリゲームはビジネスとしての観点で、どうすれば課金してもらえるかなどの構造を重視する傾向にあると思っています。

もちろんコンシューマーゲームもビジネスとしての観点が不可欠ですが、ゲームに対する純粋な強い熱量を感じたんです。
面白いものを世に届けたいという開発者の気持ちをお助けしている、そんな熱量の大きい環境で働きたいと思っていました。

 

2つ目は、ゲーム業界の求人数が多い東京で勤務できることです。

そして3つ目は年収アップです。新しい環境で自分を試したいという思いが一番でしたが、今よりも上を目指せるのではないかという考えがあったので、後から年収アップも条件として加わっていきました。

 

―転職活動に際し、不安だったことや、実際に大変だと思ったことはありましたか。

転職活動の時間を確保できるかどうか不安に感じていました。

働きながらの転職活動を決意した中で、当時は通勤時間が片道2時間近くかかっていたこともあり、書類作成の時間がとれないかもしれない、並行して動けるか分からないといった不安がありました。

また、見知らぬ土地に行くことになるので、そもそも自分のキャリアや考えが通用するのかと不安に感じていました

 

実際に活動してみてからは、希望が叶う求人数の少なさに苦戦しましたね。

求人数としては前職と同じデバッグの委託会社が多かったのですが、それでは転職したい理由の部分が叶えられないので。

私の転職軸であった「コンシューマーゲームを扱うパブリッシャー」という条件では、選択肢が決して潤沢ではありませんでした。

 

―その一方で、良かった点や、転職活動の中で得た気づきはありましたか。

転職活動をする以前の話になるのですが、転職を決意してからは自分のできることを精一杯やろうと考えることができて、行動も変わったと思います。

お世話になった人たちへの感謝や引継ぎなど、中途半端に終わらせなかった動きが周りから背中を押してもらえたきっかけにもなり、結果的に自分がレベルアップする力になったのではないかと感じています。

 

実際に転職活動をしていく中では、書類選考を通過して面接の機会を何度かいただけたことが自信に繋がりましたね。

今振り返ると、面接に慣れていく中で緊張が解けていって、転職活動とは内定を貰うためというより自分とその企業がお互いに合っているのかを見極める時間だと気付くことができました。

 

ギークリーに相談し、自分の可能性にチャレンジできる現職と出会えた

 

 

―ギークリーにご相談いただいた背景について教えてください。

ギークリーを知ったきっかけですが、ネットで検索をした際に評判が良かったので目につきました。

調べていくうちに、総合的に求人を取り扱っている転職エージェントよりもゲーム業界に対しての理解が感じられて、スピード感を持って丁寧に対応していただけると思い相談をしました

実際には自己応募や他の転職エージェントも併用して利用していましたが、自己PRを客観的に判断して企業に伝えたかったので、転職エージェントでの進め方が一番自分に合っていると思いました。

 

―担当コンサルタントのサポートや、ギークリーのサービスはいかがでしたか。

仕事や引っ越し作業で時間の確保が難しい転職活動でしたが、スピード感も意識しながら効率的で的確なアドバイスがいただけました

応募書類の締め切りが近づいていると定期的に連絡をくれたことや、書類代行サービスを使って職務経歴書を作成していただき、自分で上手く表現できずに自信がなかった部分が解消できたことがとても助かりました。

 

現職での採用が決まった時にはメールで励ましのお言葉もいただけて嬉しかったです。

新しい環境にいけることが楽しみである一方で、友人や家族と離れたり、今の環境が全く通用しないかもしれないといった不安な気持ちがありましたが、そんな中で「新天地でも頑張ってください」という言葉やその後も定期的に気にかけていただいたことが心強かったですね。

 

―現職の選考の話に移ります。応募を考えたきっかけについて教えてください。

転職の軸にもありましたが、コンシューマーゲームをメインに扱っている企業であったことがきっかけです。

アニメやミュージカルなど、ゲーム以外も幅広く携わっている企業なので、色々なものに触れて吸収し、自分を試せる場であるという可能性を強く感じたことも決め手でした。

 

―面接を経て、志望度に変化はありましたか。

面接を経て、志望度はかなり高まりました。

特に、「ゲーム開発支援」の業務に強く惹かれました。部署の名前が品質管理部などではなく、一見デバッグ業務がメインの部署とは判断できないような制作業務部という名前なんです。

そもそもどのような仕事をするのかをとても詳しく説明していただき、自分のやりたいことの方向性が一致している場であると実感できたことが決め手になりました。

 

また、面接の大部分で入社後のお話をしていただけたのがとても印象的でした。

緊張せずに気軽に話せるような社風も自分に合っていると感じられたり、ここまで時間を使って自分に興味を持ってもらえたので、是非入社したいと思えました。

 

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日々成長を感じながら、ゲーム開発に貢献できるよう試行錯誤することが楽しい

 

 

―現在の業務内容や、感じているやりがいについて教えてください。

「ゲーム開発支援」という名前の通り一概に表現するのは難しいですが、メインの業務はデバッグの管理作業やマスターアップ申請です。

他にはプロモーションの映像撮影やカスタマーサポートへの事前の情報共有など、様々な形で開発の支援に携わっています。

 

ゲームタイトルを作っている企業やチームでバグの出方なども結構変わってくるのですが、今までのキャリアを活かして不足している部分に対して提案をしたり、マスターアップ前に不具合を取り除くことができたというエピソードもありました。

開発の真隣で仕事をする機会がある環境なので状況を理解しやすく、「こういうものを作りたい」という現場の熱のある話を直に聞くことができるので、とてもやりがいを感じられる環境です。

 

―ご入社されてからわかった、現職の魅力はありますか。

社内の様々な方と交流ができる刺激的な環境である点です。

例えば、デバッグだけでなくゲームタイトルに関係する様々な部署が一同に集まってミーティングを行うことがあり、想像以上に良い機会を得られていると感じています。

 

また、想定していたよりも自由な職場で、自分の裁量で進めることができる社風が良かったですね。
デバッグ業務に関しては、やはり開発チームやユーザーの方など、誰かの役に立てることが魅力だと思っています。

現職ではゲームタイトルを完成していく中で、開発を上手く進められるように自分で手配することや意見を求められることもあり、どうすれば全体が機能するように貢献できるかという部分を試行錯誤できることが強みであり面白さですね。

 

―ご入社されてから1年が経過しましたね。今後の展望について教えてください。

1年が経過し、日々できることの範囲が広がり充実していると感じています。

その一方で、色々なことができるにつれ個人の裁量も大きくなると思うので、自分の考えや決定に関して責任を持てるような心掛けが必要とも感じています。

なるべく皆がベストな選択をできるよう、お互いの立場や状況を把握したうえで納得できる落としどころが探せるように知識や見識をより深めることが今後の課題です。

 

今後の展望としては、まず今受け持っているゲームタイトルが無事に発売できるように務めたいと思っています。

その後も、デバッグ企業の見積もりや選定など新たに一から準備をして立ち上げていくこともあると思うので、そのゲームタイトルも引き続き成功させることが目標です。

そして、並行してマスター申請に関する知識も身に着けて経験を増やしていきたいと思っています。
将来的に、「この人に任せたら問題なく達成できる」と多くの方に感じてもらえることが一番の目標ですね。

 

―最後に、転職を考えている方や、環境を変えたいと考えている方へのメッセージをお願いいたします。

今の仕事に疑問を持っている人や転職を考えている方は、自分のしたいことや「どうすれば悩みを解消できるのか」ということをはっきり明確にすることをおすすめします。

もし嫌な仕事から逃げることだけをしてしまうと、根本の問題が解決していないため別の環境でも嫌なことを繰り返してしまう可能性があると思います。

自分がこうしたいからその場所へ行くんだ」という気持ちで活動をすれば、面接でも前向きに過ごせると思います。

 

私も知人がいない、特に強い足場もない環境への転職で不安はありましたが、自分の中にある「やりたいことの芯」を大切にして、自分だけの人生を選ぶことが転職活動をする中で大切だと感じています。

その結果、もし当社に興味を持っていただけた際には是非一緒に仕事ができたら嬉しいです。

 

―インタビューは以上です。お忙しい中お時間をいただきありがとうございました!

 

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この記事の監修者

ギークリーメディア編集部

主にIT・Web・ゲーム業界の転職事情に関する有益な情報を発信するメディアの編集部です。転職者であれば転職市場や選考での対策、企業の採用担当者様であればIT人材の流れ等、「IT業界に携わる転職・採用」の事情を提供していきます。

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