【市場規模拡大中】eスポーツとは?国内事情や世界の市場についてもご紹介します!
皆さんはeスポーツという言葉を聞いた事がありますか?年々需要や市場規模が上昇しており、特に若い世代の人はeスポーツの知見が詳しかったり、既にそれを目的にゲームを行なったりしている人もいるのではないでしょうか。
本記事では、そんなeスポーツについて将来性や市場規模、人気のオンラインゲームなどをまとめて解説します。
目次
eスポーツとは?
ビデオゲームを使用し、スポーツとして対戦を競う総称をeスポーツと呼びます。
これは「エレクトロニック・スポーツ(Electronic Sports)」という言葉を略したものです。
海外では一万人を超える集客力があり、大きな会場で大会が行われるほどです。
eスポーツ大会で扱われるゲームのジャンル
格闘ゲーム
日本におけるeスポーツの礎になったとされるストリートファイターや、大乱闘スマッシュブラザーズがeスポーツでは有名でしょう。
短時間で決着がついて、結果もわかりやすいのが特徴です。
eスポーツ団体であるJeSU(一般社団法人日本eスポーツ連合)がライセンス発行しているゲームが多く、メディアへの露出も多い有名プロゲーマーが得意としているジャンルでもあります。
スポーツ
有名タイトルとしては世界で愛されるサッカーをリアルに再現した、ウイニングイレブンや「FIFA」シリーズなどがあります。
特にJeSUがライセンス認定しているウイニングイレブンは人気があります。
スポーツはスコアなどで点数が分かりやすく、どっちが優勢かと判断がつけやすいといった特徴があります。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)
MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)とは、複数のプレイヤーでタッグを組んで協力プレイで戦う陣取りゲームです。
多額な賞金総額の大会が開かれるLeagueofLegends(リーグ・オブ・レジェンド)やDota2(ドータ2)などのPCゲームに代表作があります。
10億を超える大会にもなることがあり、eスポーツの中でも常に注目されているジャンルです。
海外eスポーツを知る上では、ぜひ把握しておきたいジャンルでしょう。
シューター
簡単に言ってしまうと銃でひたすら対戦相手を撃って倒し続けるゲームです。視点の違いにより(FPS・TPS)の2つに分類されます。
場面の移り変わりが激しく、常に新鮮な臨場感を感じることができます。
シューターの中でも一人称視点(ファーストパーソン)プレイなのがFPS、三人称視点(サードパーソン)のものがTPSと呼ばれています。
FPSの代表作では「コールオブデューティー」TPSでは「フォートナイト」などが有名です。
CCG(Collectible Card Game)
CCGはオンライン版のデジタルトレーディングカードゲームです。
代表的なものには「ハースストーン」「シャドウバース」などが挙げられます。
eスポーツゲーム例
日本eスポーツ連合(JeSU)によると、eスポーツの公認条件は競技性、稼働実績、大会の継続、興行性の4つを満たしていることです。
実際にプレイされているゲームには、上述の4ジャンル以外にもRTS(リアルタイムストラテジー)、レーシングゲーム、パズルゲーム、トレーディングカードゲーム、オンラインストラテジーゲーム、MMORPGなどがあります。
国際大会で実際にプレイされたゲームは次の通りです。
2007年アジアインドアゲームズ
2007年に中国・マカオで行われた大会にて正式なメダル種目となりました。この時は『FIFA 07』『NBAライブ07』『ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド』の3タイトルで行われています。
2018年アジア競技大会
はじめて公開競技とされた2018年にインドネシアで開催された大会では『ウイニングイレブン 2018』『クラッシュ・ロワイヤル』『StarCraft II: Legacy of the Void』『ハースストーン』『League of Legends』『Arena of Valor』の6種目が行われました。
2022年アジア競技大会
残念ながら1年延期が決定した今大会では、『伝説対決 -Arena of Valor-(アジア競技大会バージョン)』『Dota 2』『Dream Three Kingdoms 2(梦三国2)』『EA SPORTS FIFA branded soccer games(英語版)』『ハースストーン』『League of Legends』『PUBG Mobile(アジア競技大会バージョン)』『ストリートファイターV』の8種目が予定されています。
eスポーツの歴史と日本でのeスポーツ事情
eスポーツの歴史
eスポーツの歴史についてですが、一説には1972年にアメリカのスタンフォード大学で開かれた大会が起源と言われています。
プロゲーマーの起源としては、1997年にアメリカで設立された「サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ(CPL)」が始まりとされています。
そして1990年代に入りネットなど通信インフラの整備や普及と共に、海外を中心として大きなゲーム大会が開催されるようになりました。
2000年代はeスポーツが世界へ飛躍した年と言われています。
アジアでは韓国、欧米ではドイツといったところで続々とeスポーツの団体が発足されました。
この頃になると各国各地の企業や公的機関もeスポーツの市場に目をつけ、参加や支援を積極的に行うようになりました。
日本のeスポーツの歴史
日本のeスポーツの歴史を語る上で切り離せないのが「アーケードゲーム」と「格闘ゲーム」の2つです。
1991年にアーケードゲームとして発売された対戦型格闘ゲーム「ストリートファイター2」は大ヒットし、一大ムーブメントになります。
さらにセガから世界初の3D対戦格闘ゲーム「バーチャファイター」が発売され、一気に対戦型格闘ゲームの世界を熱狂の渦へ巻き込みました。
対戦ゲームで競い合う文化を根付かせ、日本におけるeスポーツの発端なったのはまさにこの時期だったといえるでしょう。
2015年4月には一般社団法人日本eスポーツ協会(JeSPA)が設立されています。
日本でもこの時期に、「ウメハラ選手」などスポンサーと契約したプロゲーマーが続々と誕生しています。
2010年にアメリカの周辺機器メーカー「Mad Catz」社とスポンサー契約をしたウメハラ選手は日本初のプロゲーマーと呼ばれています。
eスポーツの大会
日本国内のeスポーツ大会
大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL
大乱闘スマッシュブラザーズは、主に任天堂のゲームに登場するキャラクターが複数で対戦する格闘ゲームです。
このeスポーツ大会はその大乱闘スマッシュブラザーズで競う大会です。
2020年には千葉幕張メッセで開催された「EVOJAPAN2020」に、3000人近いプレイヤーを国内外から集めるほど人気を博しました。
ストリートファイターV
日本のeスポーツの原型を作ったといっても良いストリートファイターシリーズは、eスポーツでも大人気です。
格闘ゲームであり、一対一の対戦形式で行われます。
特に高い賞金が魅力といわれており、大会自体も国内で頻繁に開催されています。
実力上位者になると1000万円超の賞金を稼いでいる猛者もいるようです。
スプラトゥーン2
スプラトゥーン2は対戦型のシューティングゲームです。
有名芸能人同士がTV番組で対戦したり、動画配信サービスでゲーム実況をしたりと話題になっています。
eスポーツの先進国アメリカでも大会が開かれました。
大会の賞金だけで稼ぐというよりは企業とスポンサー契約を結ぶ、またはプロチームに所属してそこから給料を貰うといったプロゲーマーが多いです。
世界のeスポーツ大会
日本に比べeスポーツの先進国が多い海外の場合、10億を超える賞金の出る大会も存在します。
Dota2(ドータ2)
Dotaはアクション・ストラテジー(戦略)系ゲームと呼ばれているものです。
5対5のチーム戦で戦い、相手の本拠地破壊を目指します。
2019年の世界大会では、賞金総額が日本円にして約37億円にものぼりました。
ドータ2はPCゲームです。日本ではあまり聞かないゲームかも知れませんが、それは家庭用ゲーム機が主流の日本だからなのかも知れません。
このゲームの魅力は気軽に無料でDLできて遊べるところです。
仮にプロゲーマー並の腕前になったとしたら、数十億稼ぐことも決して夢ではないわけですから、eスポーツのビックタイトルといえます。
Fortnite(フォートナイト)
TPS(サードパーソンシューティング)というジャンルで、対戦形式シューティングゲームです。
ゲーム内容はバトルロイヤル形式で進んでいきます。
最大の特徴としてはそのプレイ人口の多さでしょう。世界中で約2万人にものぼるといわれています。
それだけに賞金の高い大会が開催され、賞金総額が10億円以上の大会もしばしば見受けられるほどです。
2019年の世界大会では賞金総額が約32億円にものぼりました。
銃撃戦など、どの方向から撃たれるか?といった緊張感や相手を倒した爽快感などが高いゲームです。
League of Legends
LeagueofLegends(リーグ・オブ・レジェンド)は、ストラテジー系ゲームの中では上記でも紹介したドータ2に次いで人気があるタイトルとなっています。
大会がストリーミング配信されており、4500万人近くの視聴者を集めたといわれています。
その数字だけでも、非常に注目度が高い大会とゲームタイトルであることが分かります。
eスポーツの市場規模
2023年に約1700億円を突破する見込み
eスポーツ市場の売上は2023年に1700億を突破するだろうというデータがあります。
拡大し続けるeスポーツ市場規模の要因として、ポイントとなるキーワードが2つあります。
それは「中国」と「コロナ」です。
2020年に中国がeスポーツ全体の、売上の実に約35%を占めていたというデーターがあります。
コロナ禍では世界的に「お家時間」が増えたこともeスポーツの売上向上の要因なっています。
そういった中で、家でも楽しめるeスポーツに注目が集まりました。
世界でもトップクラスのテニスプレイヤーである大阪なおみさんといった有名人がeスポーツに参入したことでさらに注目されました。
2020年におけるeスポーツの売上を事業別で見ると、最も多いのがスポンサーシップで約676億円でした。
次いで、メディアライツが約194億円を売り上げています。
市場規模拡大の要因
今後eスポーツの市場規模が拡大していくと考えられる要因には、次のようなものがあります。
・選手やファンの増加
・スポンサー企業の増加
・大会の増加
・5G
スポンサーシップの売り上げが多い事からも分かるように、スポンサーを名乗り出る企業は世界的に増えています。
これは日本でも変わらず、むしろ強い傾向にあります。
また、スマートフォンの通信を飛躍的に向上させる5Gの普及も大きく影響する事が考えられます。
今後さらに普及が進むにつれ、モバイル端末をプラットフォームとしたeスポーツの増加も考えられるからです。
経済産業省も「パソコンからスマートフォン、そしてクラウドへと主戦場が移行する」という観点を示しています。(参考:経済産業省「日本のeスポーツの発展に向けて」)
日本での市場規模
日本国内のeスポーツ市場も着実に拡大しており、日本eスポーツ連合(JeSU)によると2025年には180億円規模になると見込まれています。
eスポーツ元年とされる2018年の48.3億円と比較すると、78.4億円であった2021年時点で160%であり、2025年には375%に拡大する計算です。
日本国内でのeスポーツは大手企業の参入もあり、eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)も大きく増加しており、2025年には1,200万人を超えるとの予測です。
着実に市場拡大していると言えるでしょう。
また、売り上げを事業別に見るとやはりスポンサーが6割以上を占めています。
一方、国内の市場では2021年に大きな成長を見せたのがストリーミングで、さらなる成長が期待されています。
参考:『日本eスポーツ市場規模』
日本のeスポーツ市場が抱える課題
課題①理解度の低さ
日本におけるeスポーツの知名度は急速に高まり、プロ選手を目指す子供も増えて来ました。
そんななかで見えて来た課題のひとつが、知名度に対する理解度の低さです。
例えば子供世代はすでに身近なものとして認知しているのに対し、大人世代にとっては「知ってはいるものの理解はしていない」という状況なのです。
eスポーツを知っている人は全世代で8割を超えた一方で、そのうち「興味がない」と回答した人も8割以上というデータもあります。
eスポーツは経済産業省が成長を後押ししている業界です。
政府として長期的な目標設定のもと推進しています。
課題②プロ選手と一般層の乖離
日本では個人で楽しむゲーマーが5500万人以上、ファンが700万人いるとされていますが、実は一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)発行のライセンス保持者は300名にも満たないのです。
ライセンスを取得せずとも人気のプレイヤーはいますが、一般のプレイヤーとプロゲーマーの中間層の育成は大きな課題だと言えるでしょう。
海外では教育にeスポーツが取り込まれる事例も増えるなかで、育成環境の格差にも今後目を向けていく必要があります。
課題③法整備の遅れ
eスポーツにまつわる法整備の問題点もしばしば取りざたされています。
例えばゲーム配信における著作権の問題や賞金、景品にまつわる問題、大会運営そのものに関係するものまでさまざまです。
こういった法整備の課題は経済産業省も指摘しているところです。
(参考:経済産業省『日本の e スポーツの発展に向けて』)
日本のeスポーツ市場参入企業
トヨタ
トヨタがeスポーツへ本格参入したといわれている時期は2019年3月です。
2021年4月にはグランツーリスモSPORTを使用した新シリーズ展開を発表しました。
それが「TOYOTAGAZOORacingGTCup (以下、TGRGTCup)2021」です。
TGRGTCupではレース専用車両全体や、GRモデルを含めたGRラインナップでシーズンを争う大会となっています。
特徴はライバルごとに車種を変更できるなど、よりリアルなモーターレースの疑似体験が可能となった点です。
NTT
2020年1月31日に通信業界でも最大手であるNTTは、複数の企業と共にeスポーツのための企業である「NTTe-Sports」を設立しました。
NTTではeスポーツの施設事業にも力を入れており、2020年に8月11日に交流施設である「eXeFieldAkiba(エグゼフィールドアキバ)」を開店しています。
この施設ではオンライン環境でストレスなく快適にゲームを遊べるスピーディーな回線や、最先端のサーバー環境といったゲーマーに最適の設備が揃っています。
またこの施設の専用アプリを使用すれば、巨大画面で簡単にトーナメント戦も構築、プレイが可能です。
飲食も可能で、eスポーツを楽しむには最適な環境といえます。
吉本興業
ダウンタウンなど大物お笑いタレントが所属することで有名な芸能事務所である吉本興業ですが、eスポーツの世界にも進出を果たしています。
それが「よしもとゲーミング」です。
よしもとゲーミングではプロゲーマーが多く所属しており、eスポーツ界のプロゲーマーを多くサポートしています。
最大の特徴はプロゲーマーと一括にせず、得意な分野ごとに所属が分かれている点です。
「ファイティング・アクション部門」では格闘ゲームを中心に得意とするメンバーが所属し、世界大会優勝経験もあるプロゲーマーもいます。
その他にも「スポーツ部門」ではウイニングイレブンの日本代表経験者も所属しています。
ポケモンアクションゲーム部門の「ぽっ拳部門」、ゲーム実況者・配信者をサポートする「ストリーマー部門」などもあり、eスポーツに関わる人材のマネジメント管理が充実しているようです。
セガ
セガはアーケードや家庭用ゲームだけではなく、常に時代を先取りした製品やサービスを展開してきたことでも知られる企業です。
eスポーツにおいてもそれは発揮されています。
eスポーツの普及を目的に作られた側面が強いゲーム「ぷよぷよeスポーツ」は対戦特化型のソフトであり、低価格で購入できて世界中の人たちとオンライン対戦ができる仕様です。
セガ公式のぷよぷよ大会も開催しています。
またセガでは2021年の7月18日に「VIRTUAFIGHTEResportsPRESEASONMATCH」という、バーチャファイターの公式世界大会を開催しています。
まとめ
eスポーツは、ゲームというものを今までただ遊ぶだけというものから競技へと昇華しました。
そしてお金を払いゲームを購入するだけであったユーザーが、プロゲーマーとして企業から報酬を得るという立場に変わったのです。
この市場へ参入する企業と共に、eスポーツ競技者や観客もますます増加することでしょう。
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